甚至有时候,化解攻击本身也能给玩家带来反馈,比如黑神话里,玩家挥舞棒子可以弹掉箭矢。
因此,在楚晨看来,一款动作游戏好不好玩,就是看“怪物”的攻击和玩家能不能“互动”起来。
在这个基础上,玩家的操作可以简化,但是怪物的互动决不能简化。
以《绝区零》来举例。
为什么开服初期,大家都说这游戏没有“动作味”?
很多人将这个问题的答案,都归结于米哈柚过度简化了《绝区零》的操作。
可实际上《绝区零》的大问题,并不是玩家没有操作,实际上《绝区零》还是有基本的动作游戏框架的。
也做了“弹反”机制。
其之所以“手感”这么差,是因为在开服的版本中,在主线剧情中,怪物几乎零反馈,所有的怪物就跟个沙包一样,任由玩家打。
这种“零反馈”才是最致命的。
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