哪怕《鸣潮》,在简化难度之后,都知道在新手任务的时候,给一个可以“当当当”弹刀的怪物。

        为什么当时有人说《绝区零》玩到后面就好玩了?就是因为,在高难度玩法中,怪物终于开始“进攻”了,有交互了。

        甚至就连很多MM里,为什么在怪物设计的时候,要设计一些机制,来让玩家躲避,或者操作其他东西。

        目的也是为了交互。

        反过来。

        如果一款游戏,是玩家和怪物各打各的,那它的战斗系统,一定不是加分项,或者说游戏的重心不靠战斗系统来获得主要乐趣。

        “这就是为什么我让你简化玩家的攻击,把精力放到招架系统,也就是反击系统,以及武功的克制,和BOSS出招的原因。”

        “我们调了多久,才让游戏中的招架系统变得可用,你也是知道的。”

        “你害怕我们‘简化连招,强化怪物出招,强化玩家应对手段,强化演出’的思路,会被玩家骂‘敷衍’、‘没深度’”

        “所以你拼命地给玩家的工具箱里塞东西,想用操作的复杂性来证明我们的诚意”

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