这个难度看起来很高,实际上工作量是拆分出来了,而且《浮梦长歌》是2.5D游戏,演出成本要比3D游戏低得多。
这种方式有不少好处。
首先,地域可重复。
简单来说,哪怕是“中州”的主线剧情结束了,玩家杀死了某个仇人,在未来的版本中,也完全可以在“中州”更新一堆事件包,变一个目标,让玩家在熟悉的地方做不同的事情。
其次,贴合游戏框架。
既然有性格选项,要是主线剧情选啥都一样,玩家会腻的。
最后,则是目标感很强,玩家主观动力会更高。
你让玩家过一个3个小时的主线剧情就为杀一个NPC?一大部分玩家过剧情的时候都会觉得无聊,毕竟最终肯定是能杀的,这有啥意思。
可你如果一上来,序章剧情一过,就告诉玩家,让玩家自己去杀一个NPC。
杀完这一章就结束。
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