好家伙,估计一大半玩家不先死个十几次,根本不会跟着引导,去做事件任务,甚至哪怕同样是在做事件的过程中,那精神状态也不一样。

        这就跟解题一样,传统的线性游戏是你不跟着任务走完,得不到结果。

        但在《浮梦长歌》里,很可能出现,玩家刚入了门派学了一点技能,就要去找BOSS练练手,刚做了几个任务,感觉应该差不多了,又去练练手

        这种主动,看起来没什么区别,可在实际游玩中,会是一个相当强动力的存在。

        肉鸽游戏为什么上头?其中一部分原因也是肉鸽游戏的目标清晰,一切为了通关,通关就是一切。

        想下毒的,估计从一开始就会找一个下毒厉害的帮派了.

        想单挑的,估计这时候就去学武了。

        除此之外,游戏还可以设置地区事件作为活动,比如某个版本,突然说西域出了一个宝贝,让玩家去寻找。

        等玩家到了西域,发现西域已经乱成了一锅粥。

        同一个西域的主线,‘刚正’路线的玩家可能会选择帮助官府,‘仁善’的玩家会选择调解纷争,‘随心’的玩家可能在调戏舞女.

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