第一雕,培育了市场与玩家。

        通过近乎于“体验”的衍生作,硬生生在国内砸出了一个庞大的、愿意为高品质内容付费的单机玩家群体。

        第二雕,宣传了游戏本体。

        这些衍生作本身就是最好的广告,它们用扎实的内容为本体IP的世界观添砖加瓦,让IP的根基愈发稳固。

        第三雕,才是卖出了游戏。

        虽然返还了点券,但衍生作的销量实打实地计入了财报,更重要的是,这些点券最终还是会消费在本体游戏里,形成了一个完美的商业闭环。

        虽然这种说法,主要是“星辰经济学”这个说法让楚晨感觉有点“晦气”

        可这一套玩法,还是在国内很快流行了起来。

        不少游戏厂商,都喜欢先用一个体量较小的衍生作品给未来的主菜预热,或者在游戏上线后,用衍生单机来维持IP热度。

        这直接导致的后果,就是星辰游戏平台上出现了大量的“鸡肋单机”,卖得便宜,还反卷,但是不好玩

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