“生产与建造”,这是一套【体力/时间投入→资源产出→资源积累→设备/工具升级→效率提升→更高阶资源产出】的循环玩法。
只要稍微看一下,就能明白,这是典型的“牧场物语”类型的循环玩法。
不过《东方》自然不是要做一个牧场物语,引入这套系统的核心是在辅助游戏的日常铺垫玩法,给玩家一个方向。
一款二次元游戏玩法设计,说难很难,可说简单其实也很简单。
因为氪金抽角色这个系统,其实是独立在玩法系统之外的,理论上,所有的玩法,只要可以展现角色的需求。
就能融入进二次元游戏的盈利模型中。
但,说难,也正是因为所有的玩法都能融,所以很多团队反而做不好二游。
很多人都说国内二游不行,可实际上,大部分团队之所以做二游不行,不是因为他们做二游不行,而是他们根本就做不来游戏
大量国内的团队,没了“数值逼氪”“PVP”“社交”这些传统MM的理念,就完全不会做游戏了。
甚至抄,都抄不明白..
如何判定一个二游能不能活?
最简单的方式,就是你把抽卡模式去掉,单看玩法,能不能让玩家有趣的玩下去。
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