事实在楚晨的规划中,游戏主线剧情,也就是解决异变的过程,是有大量战斗的,包括游戏世界中,也可以有战斗升级成长的元素。

        但这个战斗过程,就有点类似于搞笑漫画中的“热血”部分,比如《银神》

        在原本的东方幻想乡中,博丽灵梦解决异变的动力就是回归日常,玩家也一样,玩家参与到主线剧情中,也是为了能够守护自己的“日常”

        这两者并不冲突。

        而在日常的部分,楚晨给石井晓的思路,是一个完整的玩法循环图。

        这里稍微展开讲一下,所谓玩法循环图,其实是一个游戏在验证的时候相对核心的一个东西,也是楚晨磨刀石理论的一个细化。

        比如《塔科夫》,塔科夫如果要做玩法循环图的话,做出来就应该是仓库整备→携带筹码(装备)入局→战场搜刮/战斗→成功撤离/失败损失→资产积累/消耗,如此循环。

        又比如大部分二次元游戏,这个玩法循环是,获取抽卡资源(氪金)→抽卡配队→战斗→奖励→养成。

        相比起磨刀石理论,玩法循环图对于游戏开发的帮助是更大的。

        玩法循环不考虑剧情,也不考虑演出。

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