“或者说,你描述的是动作游戏体验的‘上限’,是赋予游戏深度,让高手玩家能够秀出操作、获得加倍快乐的东西。但它不是‘下限’,不是构成一个动作游戏好玩与否的基石。”

        “那基石是什么?”

        “是反应。”

        “反应?”

        在当下的这个时间节点,大部分的国内游戏厂商,其实很少接触动作游戏。

        仅有的一些厂商,对于动作游戏也还是处于一种模仿的状态,也就是海外成功的游戏怎么做,他们就跟着怎么做。

        “如果敌人不出招,只是一个沙袋,那再华丽的动作、再精准的操作,就都没有意义……所以动作游戏的核心,不是玩家的主动进攻,而是被动进行的反应。”

        如果可以的话。

        楚晨真的很想把前世黑神话的例子拿出来举例。

        因为《黑神话》真的是这套理论最明显,也是最成功的一个。

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