拉新难度很高,拉新成本也很高,到22年的时候,主流的二次元厂商,把宣发投入除以拉新人数。

        一个新用户的获客成本已经飙升到了200往上,到了25年竞争激烈之后,更是到了飙涨到了300

        有人说,神经病啊,游戏开发者疯了吗?

        拉新成本这么高还拉新!?

        你直接发200红包,让玩家来玩这多好?

        其实这么理解是错误的,拉新成本高的核心原因,本质上是宣发效率变低了,简单来说,厂商每年都要投,比如每年投1个亿吧.

        这1个亿的宣发费用出去,能回来多少新玩家,这就是拉新成本。

        22年开始,很多厂商就发现,这1个亿的宣发费用出去,拉不回几个新玩家了。

        那这个时候,你敢不敢说,既然拉不了我就不宣发了呢?肯定是不行的啊,因为你不花钱宣发,其他人还要花钱宣发.

        而且宣发不仅仅是进攻,你“维稳”也是需要宣发的。

        总而言之。

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