从结果来看,此时的《终末生存》确实做到了。
可问题是,这个营销策略可不是在成功之后才被定下的,而是在游戏发售前制定的,这才是让田承翰佩服的地方。
这要是放到腾迅,哪怕有人做出了这样天才的方案,多半也是过不了的
“不过,现在有可能过得了”
田承翰思索了半响,下午就准备写一个相关报告,他有预感,过两天要是这游戏卖得好的话,估计很快上面就会急着要文件了。
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和田承翰以及一大堆业内人事预料的一样,随着时间来到第二天,《终末生存指南》独特的付费模式,开始从量变引起质变。
为什么春晚年年说难看,但每次春晚结束,讨论热度都非常高?
因为看春晚的人是真的多。
游戏也一样。
在华夏,你要想让一个游戏形成一定的程度的破圈,必要的条件就是玩得人要多,毕竟玩过游戏的人再热闹。
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