从引擎底层架构的选择,到为了实现像素角色在3D光照下边缘平滑而独创的“混合抗锯齿”算法。

        从动态天气系统的实现,到为了节省性能而设计的“视锥外物件休眠”机制……

        石井晓越说越兴奋,另外两个同事也在一旁不时地补充。

        楚晨安静地听着,时不时地点头,或者提出一两个问题。

        一番交流之后,他发现,这个名为“牛奶工作室”的小团队,远比他想象的更有料。

        而且他们的技术路线和前世的《八方旅人》的思路并不一样,因为石井晓是从香草社出来的,也做过《胧村正》

        所以在比例问题困扰的过程中,他曾经尝试过,将像素风格的所有美术,更改为他更熟悉,也是香草社更熟悉的2D手绘。

        在现场,石井晓还给楚晨演示了一下,替换了美术之后,整体的风格看起来和《八方旅人》不怎么像了

        反倒更像是后世的《圣兽之王》,只不过还是那个老问题,镜头比例很奇怪.

        因为后世的《圣兽之王》镜头拉的很近,角色很大,而石井晓演示的DEMO,镜头又很远,不过总的来说。

        第156章空窗期

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