所以,为了做出差异化,也为了制造更多节目效果和战术变数,星辰的开发团队加入了“场景破坏”系统。
当然,这种破坏并非是像某些主机大作一样,可以把整栋楼夷为平地,那对服务器的负担和开发成本都太高了。
得益于富勒当初从EA引擎部门挖的那批人,星辰游戏引擎可以用一种更简单的方法,来实现物理破坏。
也就是模型替换法。
所谓模型替换法,听起来高深,原理却异常简单。
简单来说,就是预先制作好同一物体的多种状态模型,比如一堵完好无损的墙,一堵布满弹孔的墙,以及一堵被炸开一个大洞的墙。
当游戏中的墙体承受的伤害达到某个阈值时,引擎并不会去实时计算复杂的物理破碎效果,而是在一段预设的动画之后,直接将“完好无损”的模型,替换成“被炸开大洞”的模型。
这种做法极大降低了服务器的运算压力和开发成本,同时又能给玩家带来直观的场景破坏反馈,从而创造出新的射击线路或通道。
而最绝的是,绝地求生中很多建筑本身也是复用的,所以这种“伪建筑”破坏的工作量并不大。
当然,这些技术层面的东西,远野光一概不知。
【本章阅读完毕,更多请搜索大众文学;http://www.zgfqzy.com 阅读更多精彩小说】