因为玩家知道关卡会结束,这也就让不少的模拟游戏玩家玩游戏的时候,往往是直奔沙盒模式开玩。

        那么在楚晨的《微纪元》中,是怎么解决,或者说是用什么方法来吸引玩家来玩关卡呢?

        答案其实也很简单。

        变量。

        《微纪元》和传统的模拟建设游戏最大的不同点,就在于其时间跨度。

        在企划案里,楚晨也表达了,将重点放到深耕每一个切片关卡的细节,以此来为玩家提供乐趣。

        比如第一关。

        最初的微纪元城市是在实验室内的开始进行建设的,而且尺度只有千分之一,所以在这一时期的微纪元。

        存在微人和大量宏人科研人员的互动。

        玩家能够从三个角度切换城市,分别是地图固定点位的自由视角,比如玩家可以将视角放到汽车,放到路人。

        虽然不可能控制汽车和路人,但可以把视角放上去。

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