“现在我们要做的,是完成游戏,准备明年年初的发售,而不是想这些有的没的。”

        其实从逻辑来说,亚当是说的没错的。

        对于一家小工作室来说,活下去才是最重要的。

        不过,贝纳显然不这么看,作为一个能创造出超过千万销量游戏的制作人,或多或少都有一些自己的坚持。

        “我记得,我们创立MT的时候,可不是这么说的,我们要做的是最酷的像素游戏,可不是我们能力范围内最酷的。”

        这番话很快让会议室的气氛变得凝重起来。

        对于一个挣扎在生存线上的独立工作室而言,最可怕的不是没有方向,而是方向的突然摇摆。

        制作人,就是这艘小船的船长,当船长在离港口一步之遥的地方,忽然指着远方的风暴说“那里可能有宝藏”时,水手们感到的不会是兴奋,而是对倾覆的担忧。

        所以亚当听完贝纳的宣言之后,忍了几下,终于是没忍住。

        “现在换引擎?重新搞技术研发?贝纳,你清醒一点!我们账上还剩多少钱你比我清楚!这款游戏要是明年年初上不了线,我们就得集体打包滚蛋,去找下一份工作!”

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