一款游戏好不好玩,是否有目标感,是很重要的。
玩家种田之后,获取的道具可以做出在战斗使用的菜肴,那么玩家就有动力不断种田,以保证在高难副本中,可以吃到攻击力加100%,甚至是加1000%的极品素材做出来的极品菜肴。
玩家刷出来的各种副本,又能做成各种加房屋温馨度的家具,可以让同居的居民快速提升好感度。
等等等..
如何让这些资源在游戏中循环起来,是一个大学问。
【接触角色(灵梦)→收集需求(木材)→完成需求(战斗获取)→解锁好感(提交道具)→提交资源(修复神社)→新需求生成(未来的其他委托)→解锁更高好感】
这个DEMO,完美地将战斗、采集、建造、社交四个系统串联了起来,并让它们共同服务于“与角色建立羁绊”这一核心目标。
玩家的每一步操作,都不是孤立的。
砍树是为了修神社,修神社是为了提升灵梦的好感,而提升好感,又能解锁更多的剧情和互动。
可以说现目前的《东方幻想乡》这个DEMO已经拿出了一个框架,而且是一个看起来相对可行的框架。
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