因为这两款游戏作为2D游戏,引擎其实并不是开发的瓶颈,之所以费力气移植到自家的引擎,一方面是为了全公司统一管理。

        其次,是为了后续游戏引擎在画质技术突破之后可以反哺游戏。

        星辰虽然也买断了unity的5.0版本但星辰引擎自己的版本,随着富勒回到美国,反手把自己老东家收购之后,发展速度也开始加速。

        这一点在17年之后变得非常明显,不仅仅是富勒在发展,以熊锐为代表的华夏星辰引擎工作室,在“引擎武道会”失利之后也是一直憋着一口气在的。

        他们在辅助自家两款游戏进行无损移植之后,对于《猫猫》这款游戏的二次元渲染引擎插件是高度重视的。

        这是因为,星辰游戏引擎的几个工作室各自之间也是有分工的。

        由富勒引领的美国工作室,主要工作是在“引入新的技术”,让星辰引擎进入国际第一梯队,引入最先进的技术。

        而华夏引擎部门则主要则是在二次元渲染,和引擎使用优化上做文章。

        毕竟一个引擎的研发和落地,实际上是两回事。

        从全球范围来看,目前使用星辰游戏引擎的绝大部分都是华夏的团队,熊锐的团队主要就是对接各大游戏厂商

        有时候还要直接进驻到对方的游戏公司。

        然后将问题收集进行优化。

        内容未完,下一页继续阅读