别看一个DEMO只有十几分钟,但陈默毫不夸张的说,这个世界一大半的游戏,都做不到让玩家能主动玩到第十分钟

        玩家的注意力是很容易分散的,只有不断给玩家刺激,和正反馈,才能让其继续往下玩。

        这个反馈,可以是剧情,可以是玩法,可以是数值的提升。

        这些都用在了DEMO上,不过,这个DEMO似乎没有展示数值的变化,主要是靠玩家的击杀反馈,和怪物的出现时间。

        还有剧情

        “剧情也很关键.”

        “前进,并追踪指挥官坠机信号。”

        目标太清晰了,从一开始,玩家就知道自己要做什么——救人,而且还是救自己..

        这种明确的目标感,是驱动玩家前进最原始也最有效的动力。

        不像某些游戏,开局抛给玩家一堆设定,一个宏大的世界观,然后让你自己去摸索,美其名曰“自由度”,实则很容易让玩家感到迷茫。

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